7 WONDERS
“7 Wonders” est un jeu de civilisation. Ses points forts sont d’être un jeu de
cartes, de se jouer en une
Le jeu repose sur le principe du draft. Chaque joueur dispose de sept cartes.
Il en choisit une et passe les autres à son voisin. Il en récupère donc six, en
prend une deuxième et fait passer le paquet, etc.
demi-heure environ et d’être parfaitement jouable de
3 à 7 joueurs. Quant aux illustrations magnifiques, elles sont loin
d’être un point négatif.
qu’à chaque fois, la carte choisie est jouée avant de regarder le nouveau
paquet de cartes qui arrive. Les joueurs vont récupérer six cartes et en
défausser une dernière. Puis on recommence avec de nouvelles cartes en
changeant de sens avec sept nouvelles cartes puis une troisième fois et la
partie est finie.
possible qu’un même paquet de cartes passe plusieurs fois dans les mains d’un
joueur. Le principe du draft permet d’élaborer des stratégies en fonction des
cartes qu’on reçoit et des cartes choisies par ses voisins. De s’adapter en
permanence.
s’en procurer aussi pour éviter de lourdes défaites. Il ne faudra pas passer
trop de cartes Science. Par contre, il sera bien vu de passer de bonnes cartes
qui nécessitent des ressources que l’autre joueur n’a pas et qu’il devra payer
au prix fort.
carte) sera souvent l’objet d’un dilemme.
“7 Wonders” se joue en trois périodes qui correspondent donc aux
trois drafts.
puissantes. Ces fameuses cartes sont de plusieurs types. Il y a des cartes
militaires, des ressources, des monuments, des sciences, du commerce et, à la
troisième période, de puissantes guildes. Toutes ces cartes ont leur propres
avantages. Les ressources rapportent des ressources (!), le militaire permet de
gagner (ou perdre) des points par rapport à ses voisins directs, les monuments
sont une source directe de points de victoire, les sciences sont également une
source de points de victoire mais il en faut pas mal pour qu’elles prennent
toute leur puissance, le commerce permet d’avoir des ristournes sur les
ressources et les guildes sont une source de points de victoire variable.
La plupart des cartes ont un coût en ressources (bois, brique, pierre, verre,
tissu…) qui peut aller de rien (à la première période) jusqu’à cinq ou six
ressources. Chaque civilisation produit initialement un type de ressources et
peut en acquérir d’autres durant les deux premières périodes. Pour autant, cela
suffit rarement mais il est aussi possible d’acheter des ressources à ses deux
voisins directs mais à eux seuls. Impossible d’aller en prendre à un joueur
situé plus loin. Il n’est donc pas forcément utile de poser une carte de
ressource si le voisin produit déjà ce qui est nécessaire.
les cartes de commerce prennent toute leur valeur puisqu’elles permettent,
entre autres, d’obtenir des ristournes au grand désarroi de ses voisins.
Certaines cartes donnent des gratuités pour d’autres cartes, à la période
suivante. Cela forme un véritable arbre des connaissances, comme dans tout bon
jeu de civilisation qui se respecte.
Une carte peut donc être “construite” en en payant le coût de
construction. Elle peut aussi servir à ériger sa merveille en en payant un coût
spécifique. La merveille est aussi une importante source de points de victoire
et de bonus particuliers. Enfin, une carte inutile (ou qu’on ne veut pas
laisser à un adversaire) peut aussi être échangée contre de l’or.
À la fin de chaque période, les joueurs se font la guerre et cela peut
rapporter ou faire perdre des points de victoire. La guerre, comme pour le
commerce, ne se fait qu’avec ses deux voisins directs. Les autres sources de
points de victoire sont comptabilisées en fin de partie.
Le fait de ne devoir gérer directement que ses voisins permet de garder au jeu
toute sa fluidité lorsqu’il y a six ou sept joueurs.
l’expérience, il faudra jeter un œil aux cartes jouées par les autres, ne
serait-ce que pour voir ce qui est sorti et ce qui peut encore arriver jusqu’à
soi.


