CTHULHU REALMS
Bienvenu dans l’excellent CTHULHU REALMS où le but est de réduire la santé mentale des adversaires à zéro pour rester le
dernier en vie.
Alors, oui, cela peut sembler un peu basique et frontal,
mais au moins, on est certains dès cette prémisse qu’on ne va pas jouer
dans notre coin. C’est là où Cthulhu Realms
(à l’instar de son aîné l’ultra-culte Star Realms) se démarque. Pour le reste, nous allons
alimenter notre deck personnel avec des cartes achetées dans une rivière
centrale de cinq cartes. Si vous ne jouez pas à deux mais à trois ou
quatre, les choses vont se corser : entre chaque joueur, une rivière de
trois cartes est mise à disposition, et vous ne pourrez acheter que des
cartes qui vous sont contiguës.
Lors de son tour, on joue ses cartes dans n’importe quel ordre, et on
applique les effets des cartes dans n’importe quel ordre. Si on a une
carte à plusieurs effets, rien n’empêche de faire l’effet 1 en début de
tour et l’effet 2 en fin de tour, ce qui permet de déclencher toujours
plus de combos. Une fois que l’on a fini tous ses effets, on assigne et
inflige les points de dégâts correspondants à nos cartes et on achète en
fonction de notre pouvoir d’invocation. À trois ou quatre, les dégâts
sont infligés à nos deux voisins, garantissant là des parties bien
explosives. Les cartes achetées vont dans notre défausse.
On défausse
ensuite tout ce qu’on n’a pas joué pour repiocher une main de 5 cartes.
C’est simple comme bonjour, mais comporte des subtilités : il faudra
optimiser son deck, certes, mais surtout choisir quel effet déclencher à
quel moment.
Lorsqu’on trucide un adversaire, le champ des possibles se réduit, et
on supprime une rivière. À deux, on n’a plus que cinq cartes depuis
lesquelles choisir.
Trois grandes familles existent, pour le bonheur des collectionneurs :
- Les verts sont les monstres, spécialisés dans
l’attaque et l’épuration de deck. Vous pourrez déchausser de la molaire
adverse en rendant votre deck plus fin et donc, plus compétitif. - Les violets sont spécialisés dans la défense. Non
seulement le staff de l’université de Miskatonic soignera votre santé
mentale, mais les violets possèdent aussi des bâtiments (les bases de Star Realms)
qui, une fois posées, ont un petit effet. Mais mieux, elles vous
protégeront vous, ou alors elles protègeront vos autres bases. Autant
vous dire que quand vous enchaînez les bases, il deviendra très
difficile pour vos adversaires de vous infliger les points de dommages
nécessaires à la perte de votre santé mentale. - Enfin, les cartes jaunes, représentant les objets
de pouvoir et les savoirs interdit, vous permettront de piocher de façon
plus ou moins sélective, et en jouant sur les synergies entre cartes,
infligent les dégâts les plus lourds des trois factions. Quelques lieux
viendront compléter l’ensemble, mais en gros, le but sera de faire
tourner votre paquet le plus vite possible pour avoir accès à vos cartes
clef plus souvent.
Oui, l’ambiance du
jeu est fun et quand on regarde attentivement, on trouve des références
et des trucs drôles un peu partout dans l’univers graphique, de l’humour
dans les noms de cartes et leur relation à l’univers du Mythe de
Cthulhu et aux superbes illustrations qui a elles seules valent le détour !
On ne sort pas indemne de Cthulhu Realms. C’est clairement toutes les sensations d’un Star Realms mais en beaucoup plus épurées, avec quelques icônes efficaces au lieu de texte, et le
sentiment d’affronter des adversaires de façon directe.
Un jeu très rafraîchissant et puisqu’on vous dit qu’il y a du Cthulhu dedans !!!

de 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie : environ 20 minutes

