EXTENSION RES ARCANA : LUX & TENEBRAE
Vous le savez, à l’association on est des gros fans de RES ARCANA. Est-ce qu’il faut une bonne raison pour
retourner sur un excellent jeu? Non ! Mais quand il s’en présente
tout de même une, on ne peut
que sauter dessus !
L’arrivée de l’extension Lux Et Tenebrae (Lumière et Ténèbres, pour les
non latinistes) a été l’occasion de retourner jouer aux
apprentis alchimistes et de jouer avec les transmutations d’éléments
et invocations de créatures.
Un quintet pour atteindre la quintessence
En ce qui concerne le matériel, on reste évidemment dans la
lignée de ce que propose le jeu de base. On retrouve 20 cartes, 2
tuiles Lieu de puissance, 8 tuiles Parchemin et 25 pions Essence pour
le cinquième joueur. Car oui, première info importante, grâce à
l’extension, les parties peuvent accueillir un cinquième joueur !
C’est une “petite” extension avec un nombre de cartes
réduit, mais quand on voir ce que le jeu de base peut faire avec 60
cartes, on ne s’inquiète pas. L’autre point positif, c’est que
tout le matériel de l’extension rentre dans la boîte du jeu de
base, même en ayant mis toutes les cartes sous pochettes de
protection !
Lux Et Tenebrae n’apporte que très peu de nouvelle
mécanique. Une seule pour être précis : l’utilisation des
parchemins. En début de tour dans Res Arcana, chaque joueur
choisit une tuile Objet Magique qui lui permettra de faire une action
spéciale. La nouvelle tuile Inscription octroie au joueur qui
l’utilise un parchemin de son choix parmi les 8 disponibles. Le
parchemin pourra être lancé en réalisant l’action “Utiliser un
pouvoir”. Leurs effets sont variés et vont de la pioche de carte à
la transmutation d’essences en passant par la défense à une
attaque. Les parchemins sont conservés jusqu’à utilisation, donc
potentiellement sur plusieurs tours et peuvent permettre de réaliser
un combo sur un tour suivant.
Dans Res Arcana tout est question de combinaisons de
cartes et d’optimisations d’activations et de production de
ressources. Et heureusement Lux Et Tenebrae ne dénature
pas une seconde le jeu de base.
L’extension apporte de nouveaux Mages et monuments pour venir
compléter le pool de cartes du jeu de base. Les quatre mages
(Démoniste, Devin, Barde et Dresseuse) proposent des situations de
départs différentes pour les joueurs grâce aux pouvoirs spéciaux
des personnages.
Le Devin par exemple produit une Essence rouge à tous les tours
et permet, en l’activant, de piocher 3 cartes et d’en défausser
le même nombre. C’est extrêmement utile en début de partie pour
justement optimiser les sorties. En fin de jeu, quand la pioche ne
contient plus beaucoup de cartes, son pouvoir perd en puissance.
Cependant, il vous a permis de poser le plus efficacement possibles
vos artefacts et de prendre de l’avance sur vos adversaires qui ont
dut composer avec le hasard.
Le Barde permet d’obtenir deux essences d’or en défaussant
une carte Démon, Dragon ou Créature de sa main, ou une essence de
la réserve, autre que l’or, en l’engageant. C’est un énorme
accélérateur de ressources qui offre la possibilité d’acquérir
des lieux assez rapidement.
La Dresseuse joue un peu le même rôle et produit pas mal
d’essences de vie, ce qui s’avère utile pour avoir un paquet de
ressources à transmuter. Elle permet aussi d’en piocher dans la
réserve commune, en engageant une créature en tant que coût
supplémentaire.
La Démoniste quant à elle propose de récupérer une carte de la
défausse en sacrifiant une essence de vie, ou de redresser une carte
de démon en l’engageant. Ce qui offre la possibilité de
l’utiliser une nouvelle fois. La nécromancie et la manipulation
des démons, c’est très thématique et surtout très pratique en
jeu.
On parle de démons depuis quelques lignes, c’est le nouveau
type de créature introduit par l’extension. Ils n’apportent pas
de nouvelle mécanique, mais sont juste un nouveau type de créature.
Comme le sont les Dragons. Ils sont puissants et viennent avec des
objets qui leur sont dédiés. Mais ne viennent pas du tout casser
l’équilibre fragile du jeu. C’était une de nos craintes quand
on a appris la sortie d’une extension pour Res Arcana.
L’art de l’Alchimie
Visuellement parlant, Lux Et Tenebrae est tout aussi
sublime que le jeu de base.
Le jeu et son extension sont bien évidemment très cohérents et
il n’est pas possible de se dire “telle carte vient du jeu de
base ou de l’extension” en se basant sur l’illustration. Une
petite pastille jaune, très discrète, dans le coin inférieur
gauche indique qu’un élément provient de l’extension.
On ne cache plus l’amour qu’on a pour Res Arcana. Le
titre nous a séduit dès les premières
parties pour rester dans nos cœurs jusqu’à présent.
Ce petit bijou de combinaison de cartes reçoit avec Lux Et
Tenebrae une extension de matériel permettant l’ajout d’un
cinquième joueur. De nouvelles cartes Mage, Lieux et Artefact
viennent compléter le pool de cartes du jeu de base. Les
possibilités de combos sont renforcées pour apporter encore plus de
rejouabilité au titre.
Les Démons font leur apparition. Ils viennent contrebalancer le
pouvoir des Dragons de la boîte de base. Ces créatures puissantes
ne déséquilibrent pas le jeu pour autant. Avoir des cartes de
l’extension ne fait pas pencher la balance de son côté, c’est
bel et bien ce que l’on fait des cartes qui mène à la victoire.
La mécanique nouvelle de Lux Et Tenebrae est amenée avec
l’Inscription et les parchemins. Utiliser cet objet magique permet
de réserver, jusqu’à utilisation, une action pour usage
ultérieur. Les possibilités de combos ou de gain de ressources s’en
trouvent accrues.
